RECENZJA GRY DEAD OR
ALIVE 2

Nie
ma się co oszukiwać: pierwsza część Dead or Alive, wydana w roku 1997
najpierw na automaty Arcade, później na Segę Saturn i w końcu (!!) na
PSX'a, nie zdobyła popularności dzięki innowacyjnemu, IMO genialnemu
systemowi. Nie zdobyła popularności też dzięki grafice czy ścieżce
dźwiękowej. Głównie dwie rzeczy przyciągnęły ogrom męskich fanów.
Pierwsza z nich to nadnaturalnie podskakujące piersi bohaterek (
- przyp. Century Child), druga -
ilość strojów i ich “przewiewność”.
Niestety, sporo osób do dzis kojarzy DOA z
pannami hojnie obdarzonymi przez naturę i uważa grę za płytką. Wielka
szkoda...
Przejdę jednak do rzeczy.
Zwykle recenzje zaczyna się od krótkiego przedstawienia fabuły, ale nie
tym razem. Fabuła nie jest i nigdy nie była najważniejszą rzeczą w
bijatykach, a historia opowiedziana w DoA jest prosta i troszkę
tendencyjna. Jednak zainteresowani bedą wiedzieli gdzie szukać.
Gra oferuje kilka trybów rozgrywki.
Tradycyjnie jest Story Mode, dzięki któremu po części można poznać profile
postaci. Jest Team Battle, Survival, Practice, VS, Tag Battle..
Tag Battle. Myślę, że dzisiaj już
większość graczy wie co oznacza słówko “Tag”. W paru słowach: wybierasz
dwie postacie i możesz zmieniać w dowolnym momencie walki. W chwili
wydania DOA2 była to rewelacja (a może “rewolucja”?) systemowa. A i
później moim zdaniem Tag w DOA był o niebo lepszy niż w TTT. Między
innymi dlatego, że w przeciwieństwie do Tekken'owego, tu trzeba pokonać
obydwu przeciwników. Sam system walki w tej grze lepiej prezentuje się w
Tag'u, między innymi dzięki niesamowitej dynamice i efektowności, po
prostu genialnie.
System, najważniejsze. Jest bardzo
przystępny. Właściwie tu się gra opiera na juggle'ach (obijanie lecącego
przeciwnika po wybiciu), reversalach i ich kontynuacjach (przechwyceniu
ciosu przeciwnika) oraz rzutach. Same juggle nie są takie jak w Tekkenie,
tu nie żongluje się przeciwnikiem od jednego końca areny do drugiego.
Bardziej opłacalne są krótsze serie. Niby wiele osób uważa DoA2 za grę
idealną dla masherów (czyli osób klepiących na padzie byle co, byleby
klepać i coś wychodziło), ale to jest błędne podejście. Naprawdę trzeba
spędzić pare godzin w Practice aby coś ładnego wyrzeźbić, poznać
właściwości danych ciosów i tak dalej. Tym bardziej, że każda z postaci
walczy własnym unikatowym stylem. Polecam zwłaszcza posiedzieć nad
team'em tagowym by dobrze wybrać swoją pare wojowników. Jest też opcja
dla leniwych: zawsze można grać Einem, który zdecydowanie jest
najbardziej przegiętą postacią w grze. Każdy jego cios jest co najmniej
“bardzo dobry”, a w drużynie z Jann'em Lee morduje jak tylko chce. Nie ma
bijatyki z idealnym balansem, więc można tutaj to wybaczyć. Albo banować.
Dziecko Teamu Ninja wizualnie prezentuje
się bardzo dobrze, nawet jak na dzisiejsze standardy daje
radę. Przede
wszystkim grafika jest ładniejsza niż w wersji na PS2, między innymi
dzięki zastosowaniu anty-alliasingu (wygładzenia
krawędzi i tekstur). Także kolory wydają się wyraźniejsze. Same postacie
wyglądają bardzo przyzwoicie. Twarze są bardzo ładnie zrobione,
utrzymane w lekko mangowym klimacie, i wyglądają moim zdaniem na
zbliżeniach lepiej od chociażby postaci z Tekkena 5. Niestety design
niektórych kostiumów śmierdzi kiczem (C1, C2 Ayane, Bass, C3 Ein) ale na
szczęście można tego trochę odblokować (od 5 do 8, w zależności od
postaci) więc myślę, że każdy znajdzie coś dla siebie. Panowie na pewno.
Areny są ciekawe. Walka nad wodospadem, w katedrze czy operze robi swoje.
Niestety plansz jest mniej więcej o połowe mniej niż w wersji na PS2,
brakuje chociażby dachu o zachodzie słońca, ale na to co jest nie można
narzekać. W trybie Tag jest tylko jedna arena (na PS2 mamy 5 do wyboru),
lecz spokojnie można (trzeba !) grać. Należałoby dodać że część plansz
jest kilkupoziomowa. Podczas walki można zrzucić przeciwnika piętro
niżej. Wygląda to po prostu cudownie. Nie ma tutaj już znanych z DoA1 Danger Zone (czyli tych bomb, na które
wpadała postać będąc na brzegu areny). W tej części tylko by
przeszkadzały...
Muzyka jest świetna. Idealne pasuje do
walki, a w tej grze utworki można podzielić na dwie kategorie: bardzo
dobre i świetne. Do tych “świetnych” ja zaliczam przede wszystkim
“Blazed up Melpomene” (utworek Heleny) i "Under my control" (utworek
Tiny). Z resztą, o tym się nie da pisać, to po prostu trzeba usłyszeć.
Jakie wady ma DOA2 ? Przede wszystkim praca
kamery. Owszem, dynamiczne najazdy, rozjazdy i skrzyżowania, no ALE... Czasem, zwłaszcza przy ścianach i rzutach, ale także przy niektórych
ciosach na low, robi obrót o 180 stopni co raz, że denerwuje, dwa bardzo
utrudnia kontynuację danej serii ciosów, gdyż można się pogubić gdzie
jest tył a gdzie przód. W tej chwili mogę spokojnie napisać, że jest to
najgorsza kamera, jaką widziałam w bijatykach.
W Practice brakuje bardzo ważnej rzeczy;
nie ma oznaczeń wysokości ciosów. Często nie jesteśmy w stanie “na oko”
określić czy ta pięść/kop poszło na high, mid, low. A to komplikuje
sprawę przy reversalach. Właśnie... Reversale. Okno tolerancji jest
jawną kpiną, jest za duże! Taka czysta paranoja z tym i niby można
powiedzieć “gra ma swoje lata” i takie tam, ale bardzo, bardzo irytuje
zwłaszcza gdy taki Ein złapie reversal mid puncha na hi countera
(czy tylko ja tego nie rozumiem
? -
przyp. Century Child) i
zabierze nam 90 dmg.
I to by były chyba trzy największe wady
tej gry (cztery, wliczając Eina
). Dead or Alive 2 to naprawdę warty
uwagi tytuł nawet w 6 lat po premierze. Nic tylko zwołać kumpli, odpalic
Tag Battle lub VerSusa i wykreślić pare dni z życiorysu...