SEGA DREAMCAST - RZUT
OKIEM
W
1997 SEGA zapowiedziała, iż przymierza się do wydania konsoli następnej
generacji opartej na architekturze 64-bitowej. Sega of America pracowała
na projektem zwanym “Black Belt”, a Sega of Japan pracowała na projektem
Dural, który SEGA wybrała. Zmieniono też architekturę konsoli, opierając
ją jednak na 128-bitach. SEGA skonstruowała też własny nośnik zapisu
danych, który miał być nie do złamania piratom: GD-Rom.
Nazwę projektu zmieniono na Katan, aż wreszcie w 1998 roku nadano nazwę
Dreamcast. Sprzedaż konsoli w Japonii rozpoczęto 27 listopada 1998 roku.
9 września 1999 roku, Dreamcast zawitał do Stanów Zjednoczonych za cenę
równowartości 199.99 $. Około 500 000 sztuk konsol sprzedano w pierwszy
tydzień od premiery, wynik ten został uznany za największy sukces, jeśli
chodzi o sprzedaż konsol. Dreamcast był standardowo wyposażony w modem o
prędkości 56 K, płytkę demo, płytkę Web Browser, jednego pada, kable AV i
kabel zasilający. Dreamcastowe pady posiadały wgłębienia, które służyły
jako sloty na karty pamięci czy rumble packi. Dreamcast został
wyposażony w system operacyjny zgodny z Windows CE (znany
użytkownikom palmtopów - przyp. Century Child) w celu szybkich
konwersji z PC. SEGA również posiadała swój własny system arcade, Naomi,
który był zgodny z tym co tkwi w Dreamcaście. Tym sposobem konwersje z
maszyn arcade można było bardzo prosto przenieść na DC
Dreamcastowa karta pamięci była inna niż wszystkie. Visual Memory
Unit/System (VMU lub VMS) służyła jako standardowa karta pamięci z tym
wyjątkiem, iż posiadała malutki ekranik, na którym były wyświetlane, np.
podpowiedzi do gry, jakieś obrazki, loga w czasie gry właściwej.
Niektóre gry były wyposażone w swoiste mini-gry, które można było
ściągnąć na VMU i grać w nie oczywiście. Poprzez formatowanie, można
było zmienić screen wyświetlany na karcie pamięci i kolor VMU pokazywany
na ekranie menu głównego Dreamcasta.
Niewielu o tym wie, ale prawidłowym sposobem na wyłączenie DC to
najpierw tzw. "soft reset" (przyciski A,X,B,Y + start), aby płyta w
napędzie przestała się obracać i dopiero potem wyłączenie przyciskiem
POWER (swego czasu pojawiły się spekulacje, jakoby "soft reset" rysował
płyty GD. Ze względu na szybką zmianę kierunku odczytu, w trakcie samej
rozgrywki taki zabieg mógł być szkodliwy zarówno dla czytnika DC, jak i
płyty - przyp. Century Child).
W kwietniu 2001 roku SEGA wstrzymała sprzedaż Dreamcasta i obniżyła
zarówno ceny konsol, gier i akcesorii. Pomimo wstrzymania produkcji DC,
gry nadal się ukazywały jednak spora część gier została skasowana
z listy wydawniczej lub
zapowiedziana na inne konsole. Sega Dreamcast, podczas swojej krótkiej, dwuletniej egzystencji na rynku, doczekała się niesamowitych i
niepowtarzalnych gier jak Soul Calibur, Shenmue czy F355 Challenge.
Jednak gry ukazują się po dziś dzień, nie w takich ilościach jak
dawniej, ale wśród gier wydanych po śmierci nadal można znaleźć w pełni
wartościowe tytuły, jak: Border Down, Castle Of Shikigami,
Beats Of Rage i szereg modów czy shooter'ów vide Under Defeat. Na DC możemy też zagrać w
gry, które w założeniu nigdy nie miały ujrzeć światła dziennego, np. Half-Life,
Propeller Arena.
Dreamcast żyć będzie nadal, jeśli będą osoby, którym los tej konsoli nie
jest obojętny, to właśnie dzięki nim możemy grać w nowe tytuły, oglądać
filmy, słuchać mp3 i grać w gry z innych konsol. Chwała im za to
!!
Dane techniczne:
Procesor: 64-bit Hitachi SH-4
Procesor: 200 MHz
MIPS:360
Bus speed: 800 MB/s
Dane: 16 K
Grafika: 128-bit 100 MHz NEC PowerVR 2DC
Rozdzielczość: 640x480 lub 320x240 (przepleciony)
Kolory: 24-bit (16,777,216) max, posiadający również tryb 16-bit
(65,536)
Polygony: +3.000.000 polygonów na sekundę
Pamięć Video: 8 MB video RAM
Audio: 45 MHz Yamaha Super Intelligent sound processor
Kanały: 64
Częstotliwość: 44.1 KHz
Efekty Specjalne: opóźnienie oraz dolby surround
Pamięć główna: 16 MB
System Operacyjny: Windows CE
Nośnik Danych: GD-ROM
Szybkość transferu: 1800 Kb sekundę
Pojemność GD-Romu: 1.2 Gb
Bufor Pamięci: 128 K
Modem: 56 kilobajtów na sek.
Właściwości graficzne obsługiwane:
-Alpha blending
-Perspective correction
-Gouraud shading
-Anistropic, bilinear i trilinear mip mapping
-Z buffer